在近日的一次深度访谈中,Bethesda的创意总监Todd Howard向《每日电讯报》透露了《辐射4》背后的设计理念,以及与前作相比的显著提升之处。
在这次对话中,Howard重点阐述了游戏中的枪战体验。在《辐射3》中,玩家的射击表现很大程度上依赖于属性点的分配,而《辐射4》则将动作元素提升到了新的高度,更加注重玩家的操作技巧,而非单纯依赖角色的属性数值。
Howard坦承,他相信《辐射3》的射击体验还有很大的提升空间。许多玩家对《辐射3》的射击部分提出了批评,认为动作元素不足。尽管游戏融合了第一人称射击和RPG的属性成长系统,但后者的影响过于显著。玩家明明已经瞄准了敌人的头部,但游戏的后台系统仍需决定这一发是否命中,其结果取决于角色的属性数值。
《辐射4》将保留属性数值和掷骰子随机化的RPG核心要素,但Bethesda此次的目标之一是打造一款“真正出色的动作游戏”。如果你射击准确,那么你的操作技巧就能弥补数据成长上的不足。然而,这种弥补的空间是有限的,因为经过改进的动作系统是游戏的基础,而其他系统则是建立在它之上的。
Bethesda的新方向是否正确?还是说这一决定是在冒险抛弃整个RPG核心?《辐射4》预计今年11月10日登陆PC,PS4和Xbox One。
《辐射4》游戏预告片: